Motivar a los jóvenes de hoy, en un aula, es tarea difícil. Centrar su atención es todavía mas complicado. Algunos encuentran mas cómodo colocarse sus audifonos y desconectarse de la clase. Nada pareciera interesarles. Para un maestro es muy desgastante mandar a sentarse, callarse, explicar una clase, pues se convierte en una tarea pesada. Se desgasta mas en hacer disciplina que en enseñar.
Las Instituciones educativas han hecho esfuerzos por dotar a las aulas con televisores, DVD, computadores y otros medios audiovisuales para mejorar las actividades que eventualmente se pueden desarrollar en las aulas. El problema es que se convierta en la única forma de trabajo, para poder centrar la atención de sus estudiantes. Hace falta diseñar otras actividades que sean motivantes, que proporcionen conocimiento y que a la vez permitan desarrollar la creatividad de los jóvenes.
Por esta razón, en el Area de Ciencias Sociales, se pensó trabajar la Economía Colombiana en grado octavo a través del juego, donde los estudiantes diseñaban sus propias propuestas de trabajo, donde pudieran combinar el esparcimiento, el conocimiento y la integración de grupos. Esta dinámica de trabajo se inicio a partir del mes de julio del presente año, con los temas de economía colombiana, haciéndo énfasis en el sector primario .
Una de las razones por las cuales se dió este paso era la apatía hacia la lectura, no existía un trabajo de grupo que los obligara a trabajar de manera armónica, eran muy distraídos y poco participativos. Fue así, que se les presento la propuesta de trabajar por proyectos, donde ellos mismos fueran los creadores y diseñadores de sus propios juegos. Inicialmente el trabajo fue un fracaso. Unos se comprometían con el trabajo, los otros a regañadientes presentaban o trabajaban con el grupo. El logro se comenzó a vislumbrar cuando ellos mismos empezaron a darle forma a sus juegos. No había claridad como jugar, que normas establecer para jugar, el diseño de fichas generó conflictos, no había mucha claridad sobre la temática a desarrollar. Dándo la temáticas de clase y el diseño de las primeras preguntas para las tarjetas de conocimiento, empezó a generar interés en lo que se leía, inicialmente para realizarlas bien complicadas, posteriormente para centrar el tema y poder dinámizar el juego.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO:
Cuando se comenzó a planear la clase de sociales a partir del juego, se fundamentó en varios criterios:
1. Aplicar el Aprendizaje significativo, donde los estudiantes a través de la creatividad, diseñaran un juego, donde se pudieran combinar indistintamente la historia, la geografía y la economía. De hecho una condición en el diseño del juego era tener el mapamundi como referente del juego y la elección del país del mundo que cada quien eligiera.
2. Se les dieron unas pautas para organizar su juego, pero estas eran únicamente como la idea base, pues ellos podían libremente acogerlas o desecharlas.
3. Se debía combinar en el juego, elementos teóricos y prácticos sobre los temas que se desarrollan en clase. El trabajo inicial es lectura, elaboración de mapas conceptuales y posteriormente elaboración de preguntas sobre el tema. Se hacían mesas redondas, donde ellos elegían una persona del grupo para que contestara su pregunta y el otro, si estaba bien formulada, contestaba. En caso de no ser comprensible esta, el grupo sugería como debía replantearla. Esta última parte implica para el estudiante un proceso de interiorización del conocimiento, para formular las preguntas de manera adecuada y lógica para que los compañeros sean capaces de dar respuesta a la misma.
Desde esta perspectiva del trabajo, “si el aprendizaje no permite efectuar transferencias es un aprendizaje inútil” (Haydée Martínez de Correa, 149). El juego implica que todos se convierten en evaluadores del trabajo del otro, reorientan, sugieren y sobre todo, valoran el trabajo del otro, por ello, también se trabaja de manera transversal, la ética, el respeto por el otro, de tal manera que como dice Haydée Martínez en el Libro de Enfoques Pedagógicos y Didácticas Contemporáneas, el aprendizaje significativo debe llevar a que los estudiantes desarrollen un mejor autoconcepto de su potencial cognitivo “ampliarán su capacidad de aprendizaje y serán, por ello, reconocidos en su entorno” (Pág. 149).
El papel del docente en este tipo de metodología, es sobre quien recae la mayor responsabilidad, pues debe tener muy claro hacia donde orienta su disciplina, debe conocer de antemano las estructuras cognitivas de sus estudiantes, llevar al grupo a procesos de conceptualización verbal, elegir los conceptos mas significativos y desarrollar las clases donde se genere la participación e integración del grupo.
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